今回は物理近接アタッカーのエンチャントの話です。
LOBIのスレに有益なものがあったので参考にしつつ、いろいろ考えてみました。
ソースはこちら → LOBI エンチャントのスレ
物理アタッカーのエンチャントは怒涛、微風、満月、流星、烈日の5択になります。
それぞれのセット効果はこんな感じ。
怒涛
2セット:攻撃と知力5%UP
4セット:攻撃する時、攻撃力10%UP、被ダメージ15%DOWN
微風
2セット:攻撃と知力5%UP
4セット:与ダメージ10%UP。行動終了時、30%の確率で移動力+2
満月
2セット:攻撃と知力5%UP
4セット:英雄のHPが80%以上の時、攻撃と知力と防御と魔防が10%UP
流星
2セット:クリティカル率7%UP
4セット:HPが60%以上の敵を攻撃する時、与ダメージ20%UP
烈日
2セット:クリティカル率7%UP
4セット:クリティカルダメージ25%UP
最大火力を求めるなら烈日と聞いたことありますが、烈日はクリティカルが発生しないと無意味。キャラを選ぶエンチャントで汎用性は低い為ここでは選択肢から外します。
流星も「HP60%以上の敵を攻撃する時」という条件があるので、PvPや雑魚をワンパンするには強いんでしょうけど、PvEのボス相手だと後半の火力減が心配。使いづらいですね。ゼルダとかには良さそうですが・・ここでは除外します。
以降、怒涛、微風、満月の3択で話を進めます。
まず大事なのはこれ。
・与ダメアップは自分と敵の防御差があるほど火力が伸びる
・攻撃と防御の差がないほど攻撃%アップつけたほうが火力が伸びる
ランモバのダメージ計算はけっこうシンプルで、攻撃力-防御力が基本になっています。
なので、攻撃力800で防御力1000と逆転しているような場合、ダメージは40とか燦々たる結果になります。この40ダメージを10%UPしたところで44。意味ありませんね。厳密にはもっと細かい計算式あるんでしょうけど。
一方で、攻撃力UPにより800が1200になった場合(←数字は適当)、防御1000を超えるのでダメージはそれなりに通ります。
そして、聞いたことある方も多いと思いますが、兵士に効果が乗るものと乗らないものが存在します。
・怒涛 乗らない
・微風 乗らない
・満月 乗る(HP80%以上なら)
また、迎撃時に効果が乗る・乗らないもあります。
・怒涛 乗らない
・微風 乗る
・満月 乗る(HP80%以上なら)
迎撃に関しては、超時空試験の高難易度とかだとアタッカーが受けると即死するので考えなくていいです。
例えば火竜や闇竜に隣接するアルテミュラー(飛兵)やシェリー、神殿ワルキューレに隣接することになるベルンハルトやエルウィン、あたりをイメージすれば良いと思います。ボスに対する迎撃があるかどうか、ですね。ついでに言うとPvPもです。
ここで改めて3つまとめてみます。3つとも2セット効果は攻撃と知力5%UP。
怒涛
・攻撃する時、攻撃力10%UP、被ダメージ15%DOWN
・兵士に効果乗らない
・攻撃時のみ
・被ダメ軽減あり
微風
・与ダメージ10%UP。行動終了時、30%の確率で移動力+2
・兵士に効果乗らない
・迎撃時も効果あり
・確率だけど移動力+2は大きい
満月
・英雄のHPが80%以上の時、攻撃と知力と防御と魔防が10%UP
・兵士に効果乗る
・迎撃時も効果あり
・防御と魔防が増えるので被ダメも減る
・条件を満たさないと何もない
悩ましいです。人によって言うこと違うのも頷けます。
けど、兵士にも効果乗る時点で与ダメは満月。でいいはずです。発動するなら微風や怒涛に劣る要素がありません。
選ぶ際の考え方としてはこんな感じになりますかね。
A.英雄のHP80%以上を保てるなら満月
B.英雄のHP80%以上を保てないなら微風or怒涛
まずはこの2択。満月 or NOT。
多少甘い見積もりであっても、自己回復できるキャラなら満月でいいんじゃないかと思う。
絆や練兵で、徐々にではあっても硬くなっていくのは間違いないですから。
その次の怒涛or微風は・・どっちもどっちな気がしますね。
・攻撃時に被ダメ減がある怒涛
・迎撃時にも与ダメが増える微風
・移動力が増えるかもしれない微風
例えば闇竜におけるシェリーの場合、
怒涛なら、味方ターンで攻撃する時に被ダメが減る。ので、敵ターンの迎撃時にはより多くの兵士がいる状態になる=与ダメ大きい。
微風なら、味方ターンで攻撃する時に被ダメは減らない。けど、敵ターンの迎撃時にも与ダメ10%UPがあるので、与ダメは怒涛とそんなに変わらない(のではないかと思う)。
例えば神殿スキュラにおけるシェリーの場合、
4ターンに1回の通常攻撃をシェリーで受ける場合にしか近接で殴られないので、それなら攻撃時に被ダメ減のある怒涛のほうがいいような気がします。
神殿ワルキューレに隣接することになるベルンハルトやエルウィンの場合、
そもそも2キャラとも満月でいいと思う。ワルキューレに殴られる時点で(=攻撃した時の被ダメだけで)兵士ゼロ&英雄のHP80%未満なら殴られた後の全体攻撃で確実に溶けます。
超時空試験で考えたほうがいいのかも?
こっちから殴ったのに溶かされた(or溶かされかけた)経験は誰しもあると思います。PvPでもありますよね。これを考えると怒涛有利でしょうか。
微風の移動力+2に関しては・・正直使ったことないのでわからないのですけれど・・。
発動しない可能性がある以上、とりあえず移動力+2を前提に考えるのはダメ。
どういう場面で発動するとありがたいか考えると、「届かないはずの相手に届く」時ですよね。「届く」かつ「攻撃できる」。届いたので殴ったら次のターンにボコられて落ちた、とかダメです。。
超時空試験や協力戦、神殿フェニックスのシカ族処理なんかにも良いのかもしれませんが、どちらかと言うとPvP向けのエンチャントなんじゃないだろうか。
PvPではたぶんとても強力です。
届かないはずのシェリーが微風発動してリアナ再行動を受けて攻撃されて、しかも疾風まで発動して2発目でレディン落とされて逃走王女発動してヒーラーまで落とされて・・とかイヤすぎる・・。AIに負けるパターンじゃないですか・・。
歩兵には移動力+2ありがたいですね。
3マス移動だと位置取りすら難しいですし、5マス移動キャラに置いていかれることも多々あります(旅団戦とかね)。
特に剣の舞&分断のベルンハルトには良さそう。
迎撃時の与ダメはあんまり考えなくて良さそうとして、
・攻撃時に被ダメ減がある怒涛
・移動力が増えるかもしれない微風
のどちらを選ぶか?でいいのだと思います。攻撃時の被ダメ減がなくても問題ないなら、微風のほうが良いのかもしれません。
こうやって改めて考えてみると、満月良いですね。
吸血バットのレオン、吸血バットの飛兵アルテミュラー、ベルンハルト、エルウィン、シェリー。
私の使っている&使う予定のある物理近接アタッカーはこの5体なんですけど、シェリーはちょっと迷うとして、シェリー以外の4体は満月で良いんじゃないだろうか・・。
アルテミュラーとシェリーはSSR鎧のコンクルージョン(HP100%時に被ダメ40%DOWN)を付けれるなら満月1択になるかも?
騎兵と歩兵のは満月にしようかな。まずベルンハルトのを満月にしてみて、レオンで怒涛と満月の使用感を比べてみるとかいいかもしれない。